(1)まえにつくったプログラムをよみだそう
①まえにほぞんしたプロジェクトは①をおすと、私の作品(わたしのさくひん)のらんがひらく
②なまえ(ここでは 001)を確認して、②の中を見るをおすと、入門A2のときにつくったプログラムがよみだされるよ。
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(2)さあ、いじって、もっと動き(うごき)を知ろう
- コードの「10歩動かす」の数字を100に変更して、はたをおしてみよう。
- こんどは、マイナスをつけて、-100にするとどうなるかな。
- ねこをつかんで、ねこの位置(いち)を動かしてみよう。
下のスプライトの欄(らん)のx(エックス)とy(ワイ)の数字が変わるね。
その数字を、ねこのいるばしょをあらわす位置(いち)の座標(ざひょう)といいます。 - ねこを、まんなかと右上、右下、左上、左下においたときの、xとyのすうじはどうなるかな。
- では、動きのコードのなかから、「x座標、y座標にする」
を選んで、「10歩動かす」の下に、くっつけましょう。
そして、はたをおすと、ねこが動きますね。 - ラベルのXとYの数字をかえて、はたをおしてみてください。
その数字の座標(ざひょう)へうごきますね。 - そこから、このらんの大きさ(よこ・たて)はいくつでしょうか
下のずから、よこ500 たて400ぐらいです。
がめんのまんなかは、ざひょう(X,Y)であらわすと(0、0)です。
①、②、③、④のばしょのざひょうも、かくにんしてみてね。
(3)ねこについて、もっとしろう
①ねこは、スプライトのひとつ。
Scratchでは Cat(キャット)です。
②には、Catの大きさのすうじを200にしたので、100のときよりもCatが大きくなりました。すうじをかえてたしかめましょう。
③のすうじでCatの向き(むき)をかえられるので、おしてたしかめよう。
④をおすと、あたらしいスプライトをついかできるよ。
とりあえず、ここまで。