(1)まえにつくったプログラムをよみだそう

①まえにほぞんしたプロジェクトは①をおすと、私の作品(わたしのさくひん)のらんがひらく

②なまえ(ここでは 001)を確認して、②の中を見るをおすと、入門A2のときにつくったプログラムがよみだされるよ。


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(2)さあ、いじって、もっと動き(うごき)を知ろう

  1. コードの「10歩動かす」の数字を100に変更して、はたをおしてみよう。

  2. こんどは、マイナスをつけて、-100にするとどうなるかな。
  3. ねこをつかんで、ねこの位置(いち)を動かしてみよう。
    下のスプライトの欄(らん)のx(エックス)とy(ワイ)の数字が変わるね。
    その数字を、ねこのいるばしょをあらわす位置(いち)の座標(ざひょう)といいます。

  4. ねこを、まんなかと右上、右下、左上、左下においたときの、xとyのすうじはどうなるかな。
  5. では、動きのコードのなかから、「x座標、y座標にする」
    を選んで、「10歩動かす」の下に、くっつけましょう。
    そして、はたをおすと、ねこが動きますね。
  6. ラベルのXとYの数字をかえて、はたをおしてみてください。
    その数字の座標(ざひょう)へうごきますね。
  7. そこから、このらんの大きさ(よこ・たて)はいくつでしょうか

    下のずから、よこ500 たて400ぐらいです。
    がめんのまんなかは、ざひょう(X,Y)であらわすと(0、0)です。
    ①、②、③、④のばしょのざひょうも、かくにんしてみてね。

(3)ねこについて、もっとしろう

①ねこは、スプライトのひとつ。
Scratchでは Cat(キャット)です。

②には、Catの大きさのすうじを200にしたので、100のときよりもCatが大きくなりました。すうじをかえてたしかめましょう。

③のすうじでCatの向き(むき)をかえられるので、おしてたしかめよう。

④をおすと、あたらしいスプライトをついかできるよ。

とりあえず、ここまで。